커스텀
AddCook만의 전용 문법을 참고하세요!
아이템 작성 방식
다음과 같은 작성 방식을 따르면 ItemsAdder, MythicMobs, MMOItems, AddCook 아이템 모두 적용할 수 있습니다.
바닐라 아이템
작성 방식: <Material 이름> <개수>
STONE # 돌 1개
stone 5 # 돌 5개
APPLE # 사과 1개
IRON_BLOCK # 철 블록 1개
PIG_SPAWN_EGG # 돼지 스폰알 1개
마인크래프트의 Material 이름만 적으면 바닐라 아이템으로 인식합니다.
ItemsAdder 아이템
작성 방식: ia:<namespace>:<id> <개수>
ia:test:item # test:item 1개
ia:test:item 5 # test:item 5개
ia:addcrop:addcrop_tomato # addcrop:addcrop_tomato 1개
앞에 "ia:"를 적은 뒤 namespace와 id를 입력하면 ItemsAdder 아이템으로 인식합니다.
MythicMobs 아이템
작성 방식: mm:<internal_name> <개수>
mm:addcrop_tomato # addcrop_tomato 1개
mm:addcrop_tomato 5 # addcrop_tomato 5개
앞에 "mm:"를 적은 뒤 internal name를 입력하면 MythicMobs 아이템으로 인식합니다.
MMOItems 아이템
작성 방식: mmo:<type>:<id>
mmo:SWORD:CUTLASS # SWORD:CUTLASS 1개
mmo:SWORD:CUTLASS 5 # SWORD:CUTLASS 5개
앞에 "mmo:"를 적은 뒤 type과 id를 입력하면 MMOItems 아이템으로 인식합니다.
AddCook 아이템
작성 방식: addcook:<type>:<id> <개수>
addcook:furniture:stove # 가스레인지 1개
addcook:tool:hammer # 망치 1개
addcook:material:oil # 오일 1개
addcook:recipe:vanilla_cooked_beef # 익힌 소고기 레시피 1개
앞에 "addcook:"를 적은 뒤 type과 id를 입력하면 AddCook 아이템으로 인식합니다.
개수
STONE 5 # 돌 5개
STONE 64 # 돌 64개
원하는 개수를 정할 수 있습니다.
STONE 1-5 # 돌 1-5개
STONE 1-64 # 돌 1-64개
또한 최소, 최댓값을 정해 랜덤으로 지급할 수도 있습니다.
정수만 가능합니다.
개수 미 입력 시 자동으로 1개로 설정됩니다.
지급 방식
STONE # 돌 1개를 해당 위치에서 드롭합니다.
STONE 1 100 drop # 돌 1개를 해당 위치에서 드롭합니다.
STONE 1 100 give # 돌 1개를 해당 플레이어에게 지급합니다.
아이템의 지급 방식을 설정할 수 있습니다.
지급 방식 미 입력 시 DROP으로 설정됩니다.
소리 작성 방식
바닐라 및 커스텀 소리 모두 가능합니다.
바닐라 소리
작성 방식: <소리> <볼륨> <피치>
entity.villager.no # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1
entity.villager.no 2 2 # entity.villager.no 볼륨:2 피치:2
entity.player.levelup # entity.player.levelup 볼륨:1 피치:1
entity.player.levelup 0.5 0.5 # entity.player.levelup 볼륨:0.5 피치:0.5
마인크래프트의 Sound 이름만 적으면 바닐라 소리를 재생합니다.
커스텀 소리
작성 방식: <소리> <볼륨> <피치>
addcook:complete # X 잘못된 작성 방식
custom:test.sound # X 잘못된 작성 방식
addcook.complete # O 옳바른 작성 방식
custom.test.sound # O 옳바른 작성 방식
addcook.complete # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1
addcook.complete 2 2 # addcook.complete 볼륨:2 피치:2
addcook.complete 0.5 0.5 # addcook.complete 볼륨:0.5 피치:0.5
작성 방식은 바닐라 소리와 동일하지만 앞에 붙은 namespace를 변형하여 작성해야 합니다.
볼륨과 피치
entity.villager.no 1 1 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1
entity.villager.no 2 2 # entity.villager.no 볼륨:2 피치:2
원하는 볼륨과 피치로 조정할 수 있습니다.
entity.villager.no 1-2 1-2 # entity.villager.no 볼륨:1-2 피치:1-2
entity.villager.no 0.5-1.5 0.5-1.5 # entity.villager.no 볼륨:0.5-1.5 피치:0.5-1.5
또한 최소, 최댓값을 정해 랜덤으로 재생할 수도 있습니다.
볼륨, 피치 미입력 시 각각 자동으로 1로 설정됩니다.
추가 결과 작성 방식
요리 성공 시 아이템, 경험치, 커맨드, 소리를 추가로 작동 시킬 수 있습니다.
소리
작성 방식: <사운드 작성 방식> <확률>
sound:entity.villager.no # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 100%로 작동
sound:entity.villager.no 1 1 50 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 50%로 작동
sound:entity.villager.no 2 2 10 # entity.villager.no 볼륨:2 피치:2이 10%로 작동
요리 완성 시 소리를 추가로 재생할 수 있습니다. 사운드 작성 방식을 따르며 앞에 "sound:" 붙이고 추가로 확률을 작성해야 합니다.
아이템
작성 방식: <아이템 작성 방식> <확률>
STONE # 돌 1개를 100%로 지급
STONE 1 50 # 돌 1개를 50%로 지급
STONE 1-10 10 # 돌 1-10개를 10%로 지급
요리 완성 시 아이템을 추가로 지급할 수 있습니다. 아이템 작성 방식과 동일하며 추가로 확률을 작성해야 합니다.
경험치
작성 방식: exp:<경험치량> <확률>
exp:1 # 경험치 1를 100%로 지급
exp:10 50 # 경험치 10를 50%로 지급
exp:10-100 10 # 경험치 10-100를 10%로 지급
요리 완성 시 경험치를 추가로 지급할 수 있습니다. 앞에 "exp:"를 붙이고 원하는 경험치량을 입력해야 합니다.
콘솔 커맨드
작성 방식: cmd:[<커맨드>] <확률>
cmd:[say 1] # say 1 명령어를 100%로 실행
cmd:[say 1] 50 # say 1 명령어를 50%로 실행
요리 완성 시 명령어를 콘솔로 실행시킵니다. 커맨드를 작성할 때 "[ ]" 안에 넣어야 하며 "/" 는 생략하셔야 합니다.
# {player} = 플레이어
cmd:[say {player}] # 100%로 say 명령어로 플레이어 이름을 출력합니다.
cmd:[kill {player}] 5 # 5%로 플레이어를 죽입니다.
{player}
를 넣으면 플레이어 이름을 가져옵니다.
플레이어 커맨드
작성 방식: pcmd:[<커맨드>] <확률>
pcmd:[tp @s ~ ~10 ~] # 자기 자신을 Y10 만큼 이동하는 커맨드를 100%로 작동
pcmd:[tp @s ~ ~100 ~] 50 # 자기 자신을 Y100 만큼 이동하는 커맨드를 50%로 작동
pcmd:[say {player}] # {player} 지원
요리 완성 시 플레이어로부터 명령어를 실행시킵니다. 작성 방식은 콘솔 커맨드와 동일합니다.
확률
sound:entity.villager.no # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 100%로 작동
sound:entity.villager.no 1 1 50 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 50%로 작동
sound:entity.villager.no 1 1 0.1 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 0.1%로 작동
STONE # 돌 1개를 100%로 지급
STONE 1 50 # 돌 1개를 50%로 지급
STONE 1 0.1 # 돌 1개를 0.1%로 지급
exp:1 # 경험치 1를 100%로 지급
exp:1 50 # 경험치 1를 50%로 지급
exp:1 0.1 # 경험치 1를 0.1%로 지급
cmd:[say 1] # say 1 명령어를 100%로 실행
cmd:[say 1] 50 # say 1 명령어를 50%로 실행
cmd:[say 1] 0.1 # say 1 명령어를 0.1%로 실행
추가 결과를 원하는 확률로 작동 시킬 수 있습니다.
확률이 100을 넘어가면 안됩니다.
확률 미입력 시 자동으로 100으로 설정됩니다.
가중치 시스템
result:
- APPLE 1 40
- GOLDEN_APPLE 1 20
- ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
각각 사과 40%, 황금사과 20%, 인첸트 황금사과 20%로 아이템이 지급됩니다.
result:
- APPLE 1 40, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
하지만 이렇게 변경하여 이 중 하나만 작동되게 할 수 있습니다.
result:
- APPLE 1 40, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
# 사과 1개 40%, 황금사과 1개 20%, 인첸트 황금사과 1개 20%가 아닌
# 사과: 가중치 40
# 황금사과, 인첸트: 20 으로 인식하게 됨
추가 결과를 리스트로 작성하면 확률이 자동으로 가중치로 변하게 되고
가중치일 때는 100을 넘어도 됩니다.
# 가중치 계산 방법
# (<해당 가중치> / <가중치 모두 더한 값>) X 100 = 확률
result: # 위 공식을 적용해보면 50%로 사과가 나올 수 있음
- APPLE 1 40, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
result: # 사과가 약 71%로 나옴
- APPLE 1 100, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
result: # 사과가 약 14%로 나옴
- APPLE 1 10, GOLDEN_APPLE 1 40, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
result: # 사과가 약 17%로 나옴
- APPLE 1 0.1, GOLDEN_APPLE 1 0.2, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 0.3
result: # 사과가 약 0.17%로 나옴
- APPLE 1 0.1, GOLDEN_APPLE 1 40, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
이 중 하나가 랜덤으로 작동되게 됩니다.
result:
- APPLE 1 40,
GOLDEN_APPLE 1 20,
ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20
이렇게 작성해도 인식합니다.
# 예시 1
result:
- APPLE 1 40,
exp:100 20,
cmd:[kill {player}] 10
# 사과가 나올 확률 57%
# 경험치 100을 얻을 확률 29%
# kill 명령어가 작동될 확률 14%
# 예시 2
result:
- APPLE 1 40,
exp:100 20,
cmd:[kill {player}] 10
- BEEF 1-32 100
- ia:custom:test_item1 1 20
# 사과가 나올 확률 57%, 경험치 100을 얻을 확률 29%, kill 명령어가 작동될 확률 14%
# 이 셋 중 하나가 작동되고
# 소고기를 1~32개를 100%로 얻고
# ItemsAdder 아이템 custom:test_item1 1개를 20%로 얻을 수 있음
# 예시 3
result:
- APPLE 1 40,
exp:100 20
- BEEF 1-32 100,
cmd:[kill {player}] 10
# 사과가 나올 확률 67%, 경험치 100을 얻을 확률 33%
# 이 둘 중 하나가 작동되고
# 소고기 1-32개가 나올 확률 91%, kill 명령어가 작동될 확률 9%
# 이 둘 중 하나가 작동됨
여려울 수 있습니다...
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