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Last updated 2 months ago

아이템 작성 방식

다음과 같은 작성 방식을 따르면 ItemsAdder, MythicMobs, MMOItems, AddCook 아이템 모두 적용할 수 있습니다.

바닐라 아이템

마인크래프트의 만 적으면 바닐라 아이템으로 인식합니다.

작성 방식: <Material 이름> <개수>

STONE # 돌 1개
stone 5 # 돌 5개
APPLE # 사과 1개
IRON_BLOCK # 철 블록 1개
PIG_SPAWN_EGG # 돼지 스폰알 1개
ItemsAdder 아이템

앞에 "ia:"를 적은 뒤 를 입력하면 ItemsAdder 아이템으로 인식합니다.

작성 방식: ia:<namespace>:<id> <개수>

ia:test:item # test:item 1개
ia:test:item 5 # test:item 5개
ia:addcrop:addcrop_tomato # addcrop:addcrop_tomato 1개
MythicMobs 아이템

앞에 "mm:"를 적은 뒤 를 입력하면 MythicMobs 아이템으로 인식합니다.

작성 방식: mm:<internal_name> <개수>

mm:addcrop_tomato # addcrop_tomato 1개
mm:addcrop_tomato 5 # addcrop_tomato 5개
MMOItems 아이템

앞에 "mmo:"를 적은 뒤 를 입력하면 MMOItems 아이템으로 인식합니다.

작성 방식: mmo:<type>:<id>

mmo:SWORD:CUTLASS # SWORD:CUTLASS 1개
mmo:SWORD:CUTLASS 5 # SWORD:CUTLASS 5개
AddCook 아이템

앞에 "addcook:"를 적은 뒤 type과 id를 입력하면 으로 인식합니다.

작성 방식: addcook:<type>:<id> <개수>

addcook:furniture:stove # 가스레인지 1개
addcook:tool:hammer # 망치 1개
addcook:material:oil # 오일 1개
addcook:recipe:vanilla_cooked_beef # 익힌 소고기 레시피 1개

개수

원하는 개수를 정할 수 있습니다.

단일
STONE 5 # 돌 5개
STONE 64 # 돌 64개

또한 최소, 최댓값을 정해 랜덤으로 지급할 수도 있습니다.

랜덤
STONE 1-5 # 돌 1-5개
STONE 1-64 # 돌 1-64개

정수만 가능합니다.

개수 미 입력 시 자동으로 1개로 설정됩니다.

지급 방식

STONE # 돌 1개를 해당 위치에서 드롭합니다.
STONE 1 100 drop # 돌 1개를 해당 위치에서 드롭합니다.
STONE 1 100 give # 돌 1개를 해당 플레이어에게 지급합니다.

지급 방식 미 입력 시 DROP으로 설정됩니다.


소리 작성 방식

바닐라 및 커스텀 소리 모두 가능합니다.

바닐라 소리
작성 방식: <소리> <볼륨> <피치>

entity.villager.no # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1
entity.villager.no 2 2 # entity.villager.no 볼륨:2 피치:2
entity.player.levelup # entity.player.levelup 볼륨:1 피치:1
entity.player.levelup 0.5 0.5 # entity.player.levelup 볼륨:0.5 피치:0.5
커스텀 소리

작성 방식은 바닐라 소리와 동일하지만 앞에 붙은 namespace를 변형하여 작성해야 합니다.

작성 방식: <소리> <볼륨> <피치>

addcook:complete # X 잘못된 작성 방식
custom:test.sound # X 잘못된 작성 방식

addcook.complete # O 옳바른 작성 방식
custom.test.sound # O 옳바른 작성 방식

addcook.complete # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1
addcook.complete 2 2 # addcook.complete 볼륨:2 피치:2
addcook.complete 0.5 0.5 # addcook.complete 볼륨:0.5 피치:0.5

볼륨과 피치

원하는 볼륨과 피치로 조정할 수 있습니다.

단일
entity.villager.no 1 1 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1
entity.villager.no 2 2 # entity.villager.no 볼륨:2 피치:2

또한 최소, 최댓값을 정해 랜덤으로 재생할 수도 있습니다.

랜덤
entity.villager.no 1-2 1-2 # entity.villager.no 볼륨:1-2 피치:1-2
entity.villager.no 0.5-1.5 0.5-1.5 # entity.villager.no 볼륨:0.5-1.5 피치:0.5-1.5

볼륨, 피치 미입력 시 각각 자동으로 1로 설정됩니다.


추가 결과 작성 방식

요리 성공 시 아이템, 경험치, 커맨드, 소리를 추가로 작동 시킬 수 있습니다.

소리
작성 방식: <사운드 작성 방식> <확률>

sound:entity.villager.no # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 100%로 작동
sound:entity.villager.no 1 1 50 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 50%로 작동
sound:entity.villager.no 2 2 10 # entity.villager.no 볼륨:2 피치:2이 10%로 작동
아이템

요리 완성 시 아이템을 추가로 지급할 수 있습니다. 아이템 작성 방식과 동일하며 추가로 확률을 작성해야 합니다.

작성 방식: <아이템 작성 방식> <확률>

STONE # 돌 1개를 100%로 지급
STONE 1 50 # 돌 1개를 50%로 지급
STONE 1-10 10 # 돌 1-10개를 10%로 지급
경험치

요리 완성 시 경험치를 추가로 지급할 수 있습니다. 앞에 "exp:"를 붙이고 원하는 경험치량을 입력해야 합니다.

작성 방식: exp:<경험치량> <확률>

exp:1 # 경험치 1를 100%로 지급
exp:10 50 # 경험치 10를 50%로 지급
exp:10-100 10 # 경험치 10-100를 10%로 지급
콘솔 커맨드

요리 완성 시 명령어를 콘솔로 실행시킵니다. 커맨드를 작성할 때 "[ ]" 안에 넣어야 하며 "/" 는 생략하셔야 합니다.

콘솔 커맨드
작성 방식: cmd:[<커맨드>] <확률>

cmd:[say 1] # say 1 명령어를 100%로 실행
cmd:[say 1] 50 # say 1 명령어를 50%로 실행
자리 표시자
# %player_name% = 플레이어 이름

cmd:[say %player_name%] # 100%로 say 명령어로 플레이어 이름을 출력합니다.
cmd:[kill %player_name%] 5 # 5%로 플레이어를 죽입니다.
플레이어 커맨드

요리 완성 시 플레이어로부터 명령어를 실행시킵니다. 작성 방식은 콘솔 커맨드와 동일합니다.

플레이어 커맨드
작성 방식: pcmd:[<커맨드>] <확률>

pcmd:[tp @s ~ ~10 ~] # 자기 자신을 Y10 만큼 이동하는 커맨드를 100%로 작동
pcmd:[tp @s ~ ~100 ~] 50 # 자기 자신을 Y100 만큼 이동하는 커맨드를 50%로 작동
pcmd:[say {player}] # {player} 지원

확률

추가 결과를 원하는 확률로 작동 시킬 수 있습니다.

sound:entity.villager.no # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 100%로 작동
sound:entity.villager.no 1 1 50 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 50%로 작동
sound:entity.villager.no 1 1 0.1 # entity.villager.no 볼륨:1 피치:1이 0.1%로 작동

STONE # 돌 1개를 100%로 지급
STONE 1 50 # 돌 1개를 50%로 지급
STONE 1 0.1 # 돌 1개를 0.1%로 지급

exp:1 # 경험치 1를 100%로 지급
exp:1 50 # 경험치 1를 50%로 지급
exp:1 0.1 # 경험치 1를 0.1%로 지급

cmd:[say 1] # say 1 명령어를 100%로 실행
cmd:[say 1] 50 # say 1 명령어를 50%로 실행
cmd:[say 1] 0.1 # say 1 명령어를 0.1%로 실행

확률이 100을 넘어가면 안됩니다.

확률 미 입력 시 자동으로 100으로 설정됩니다.

가중치

가중치란?

가중치는 각 요소가 발생할 “비율”을 나타내는 숫자입니다. 예를 들어, 두 아이템의 가중치가 모두 1이면 각각 50%의 확률로 드롭됩니다. 반면, 가중치가 2000과 1000이면 비율은 2:1이 되어 첫 번째 아이템이 두 번째보다 두 배 자주 드롭됩니다. 확률로 환산하면 대략 66.7%와 33.3%가 됩니다. 이렇게 가중치는 단순한 확률보다 더 유연하게 상황을 표현할 수 있습니다.

가중치 계산법 (<확률을 알고 싶은 가중치> / <가중치 총 합>) X 100 = 확률(백분율)

리스트 방식 에서는 가중치의 총 합이 100을 넘어도 작동 합니다.

각각 사과 40%, 황금사과 20%, 인첸트 황금사과 20%로 아이템이 지급됩니다.

result:
  - APPLE 1 40
  - GOLDEN_APPLE 1 20
  - ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

리스트 형식으로 변형하여 확률에 따라 1개만 나오게 할 수도 있습니다. 또한 추가 결과를 리스트로 작성하면 확률(백분율)이 자동으로 가중치로 변하게 됩니다.

result:
  - APPLE 1 40, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

이 중 하나가 랜덤으로 작동되게 됩니다.

# 가중치 계산 방법
# (<해당 가중치> / <가중치 모두 더한 값>) X 100 = 확률

result: # 위 공식을 적용해보면 50%로 사과가 나올 수 있음
    - APPLE 1 40, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

result: # 사과가 약 71%로 나옴
    - APPLE 1 100, GOLDEN_APPLE 1 20, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

result: # 사과가 약 14%로 나옴
    - APPLE 1 10, GOLDEN_APPLE 1 40, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

result: # 사과가 약 17%로 나옴
    - APPLE 1 0.1, GOLDEN_APPLE 1 0.2, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 0.3

result: # 사과가 약 0.17%로 나옴
    - APPLE 1 0.1, GOLDEN_APPLE 1 40, ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

이렇게 작성해도 인식합니다.

result:
  - APPLE 1 40,
    GOLDEN_APPLE 1 20,
    ENCHANTED_GOLDEN_APPLE 1 20

아이템과 경험치, 커맨드를 결과에 추가한 예시입니다.

# 예시 1
result:
  - APPLE 1 40,
    exp:100 20,
    cmd:[kill {player}] 10
    
# 사과가 나올 확률 57%
# 경험치 100을 얻을 확률 29%
# kill 명령어가 작동될 확률 14%

# 예시 2
result:
  - APPLE 1 40,
    exp:100 20,
    cmd:[kill {player}] 10
  - BEEF 1-32 100
  - ia:custom:test_item1 1 20
  
# 사과가 나올 확률 57%, 경험치 100을 얻을 확률 29%, kill 명령어가 작동될 확률 14%
# 이 셋 중 하나가 작동되고
# 소고기를 1~32개를 100%로 얻고
# ItemsAdder 아이템 custom:test_item1 1개를 20%로 얻을 수 있음


# 예시 3
result:
  - APPLE 1 40,
    exp:100 20
  - BEEF 1-32 100,
    cmd:[kill {player}] 10
    
# 사과가 나올 확률 67%, 경험치 100을 얻을 확률 33%
# 이 둘 중 하나가 작동되고
# 소고기 1-32개가 나올 확률 91%, kill 명령어가 작동될 확률 9%
# 이 둘 중 하나가 작동됨

아이템의 을 설정할 수 있습니다.

마인크래프트의 만 적으면 바닐라 소리를 재생합니다.

요리 완성 시 소리를 추가로 재생할 수 있습니다. 을 따르며 앞에 "sound:" 붙이고 추가로 확률을 작성해야 합니다.

를 지원합니다.

🥩
🇰🇷
📝
Material 이름
namespace와 id
internal name
type과 id
AddCook 아이템
Sound 이름
Placeholder API
사운드 작성 방식
지급 방식